Gamificación

La educación tiene que ir evolucionando al mismo ritmo que la sociedad y cada día queda más claro que nuestro alumnado tan diverso y heterogéneo necesita de diversas metodologías y recursos para su aprendizaje y dar una respuesta adecuada a sus necesidades.

La introducción del juego dentro del aula es una de las herramientas que más resultado dan y para ello entramos en el mundo del GAMING como recurso educativo. Aquí os dejo algunas ideas que podemos utilizar en nuestro día a día para obtener información sobre los conocimientos de nuestros alumnos. Lo podemos llevar a cualquier área o asignatura, incluso a la orientación!!!!

KAHOOT

Se trata de una herramienta de gamificación que permite crear cuestionarios personalizados en los que el docente puede incluir las preguntas más adecuadas para su grupo de alumnos. Todo ello lo haremos a través de nuestra sesión en la página http://www.kahoot.com.

Hay que tener unos mínimos de conocimientos del idioma anglosajón para poder entender el soporte pero el cuestionario lo elaboramos en el idioma que queramos.

El punto negativo es que los alumnos necesitan de dispositivos tecnológicos conectados a la red (movil, tablet, pc, …).

Plickers

Se trata de una herramienta muy parecida a Kahoot, en la que el docente a través de su sesión en https://get.plickers.com puede confeccionar sus cuestionarios, con la diferencia de que el alumnado no contesta a través de dispositivos electrónicos, sino a través de una fichas que se imprimen con anterioridad para cada alumno y que les permite cuatro opciones o respuestas.

Esta ficha es un código QR que en función de la forma en la que la coloquemos estaremos optando por una respuesta u otra y la recogida de la información la realiza el docente con un dispositivo electrónico con cámara (móvil o tablet) en el que en un barrido capturará todas las respuestas.